Vrei sa fii milionar?

Proiect adăugat de Maier Raul-Cristian
Categoria Software - Educațional
9 august 2016


Descriere scurtă:
Programul dorește să reproducă bine cunoscuta experiență “Vrei sa fii milionar?” dar de data aceasta din scaunul concurentului. Aplicația permite moderatorului să adauge ȋntrebări din orice domeniu, inclusiv ecuații matematice, cu diverse etichete precum nivelul, anul de studiu, specilizarea, disciplina, materia și capitolul aferent ȋntrebării.

Prezentare:

Având ȋn vedere scopul educațional al aplicației, este nevoie de un moderator, de exemplu profesorul de la clasă, și de un utilizator, de exemplu elevul. Moderatorul are sarcina să populeze baza de date cu cât mai multe ȋntrebări, ȋn funcție de specialitatea sa. Prin urmare utilizatorul este cel care se va bucura de experianța “Vrei să fii milionar?” primind ȋntrebări deja introduse de profesor ȋn baza de date, ȋn funcție de nivelul la care se află, dar și ȋn funcție de anul de studiu, specializarea, disciplinele, materiile și capitolele selectate la inceputul jocului.
De asemenea moderatorul poate schimba și titlul premmiilor acordate la fiacare nivel de exemplu sumele de bani din serialul original să fie schimbate ȋn puncte, note sau diverse beneficii pentru elev. Timpul acordat fiecarei ȋntrebări este selectat de moderator la ȋnceputul jocului.
Este realizată pentru a putea fi folosită ȋn scopuri educative dar și de divertisment, domeniile de aplicare fiind nelimitate. Utilitatea maximă a aplicației este atinsă atunci când este folosită pentru recapitulare, fie un capitol sau un ȋntreg semestru. Datorită designului atractiv și a păstrării regulilor clasice a jocului “Vrei să fii milionar?” reușește să captiveze atenția elevilor, iar cu ȋntrebările adecvate sporind rezultatele acestora.

Reguli de joc

• Concurentul trebuie să răspundă corect la intrebări cu 4 variante de răspuns, dintre care doar una este corectă.
• Un joc este structurat pe 15 nivele de dificultate diferită, iar pentru fiecare nivel calculatorul selectează ȋn mod automat și aleatoriu o ȋntrabare care să ȋndeplinescă cerințele.
• Cu fiecare răspuns corect, concurentul avansează câte un nivel, de exemplu după prima ȋntrabare concurentul se află la nivelul 1.
• Există 2 praguri, la nivelul 5 și la nivelul 10, unde concurentul ȋși securizează câștigul, astfel ȋncât ȋn momentul ȋn care concurentul dă un răspuns greșit, primește premiul obținut la ultimul prag.
• Concurentul poate să renunțe indiferent la ȋntrebarea la care se află, obținând caștigul care ȋl are ȋn momentul de față.
• Concurentul poate să ȋși folosească varinatele ajutătoare ȋn cazul ȋn care nu știe răspunsul la o animută ȋntrebare
o „Fifty-fifty” sau cunoscută sub numele de 50 la 50, folosind această variantă calculatorul va elimina ȋn mod aleatoriu două raspunsuri greșite
o „Sună un prieten” este varianta ajutătoare căruia ii permite concurentului ȋntr-un interval de 1 minut să ȋși ia telefonul și să sune un prieten pentru ajutor
o „Intreabă publicul” ȋi permite concurentului să adreseze ȋntrebarea către public, sau in cazul in care acesta nu există, să aceseze internetul.
o „Schimbă intrebarea” este varianta ajutătoare care devine disponibilă doar după cel de al doilea prag, și schimbă intrebarea curentă cu una de același nivel, ȋn conformitate cu materiile selectate

Fiecare variantă ajutătoare se poate folosi o singură dată, dupa care devine indisponibilă

Controale destinate moderatorului:
o „Schimba intrebarea”, opțiune destinată profesorului, care se poate accesa de oricâte ori câte ori este nevoie ȋn caz că se repetă ȋntrebări din rundele precedente. Trebuie introdusă parola stabilită (vsfm).
o Modul „AUTO” are următoarea funcționalitate: Dacă este activat, atunci după ce utilizatorul alege un răspuns și după rularea animației ȋn funcție de răspuns, apliacție va trece automat la următoarea intrebare.
Dacă este dezactivat, atunci după alegerea unui răspuns aplicație nu trece automat mai departe, oferind posibilitatea profesorului să comenteze modul de gândire al elevului. Pentru a trace mai departe este necesară apăsarea butonului „mai departe”

Modul „AUTO” se poate porini și opri oricând ȋn timpul jocului.

Jocul se termină și se afișează rezultatele după ce utilizatorul a răspuns corect la ultima ȋntrebare (de la nivelul 15) sau alege un răspuns greșit la oricare nivel s-ar afla.

Documentatie si ghid de utilizare: https://drive.google.com/open?id=0BwWOTME9qrZwMEc3aG9yTU50MjQ

Accesări: 1.166
Toate proiectele înscrise la GREPIT 11

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*